реклама

среда, 12 февраля 2014 г.

Становясь на сторону зла в видеоиграх, люди становятся злее в реальном мире


   Споры о том, что видеоигры могут поощрять насилие, не являются чем-то новым. Однако недавно ученые установили, что люди, которые играют в видеоигры за отрицательных персонажей, становятся злее в реальном мире.
   То, с какими персонажами геймеры ассоциируют себя в виртуальном мире видеоигр, может повлиять на их поведение в реальности, предупреждают американские исследователи.



   Гунво Юн, исследователь из Университета штата Иллинойс в Урбана-Шампейн, сказал: "Полученные нами результаты показывают, что всего пять минут, проведенные за игрой, могут повлиять на игроков. При этом изменения в поведении будут зависеть от того, за положительного или отрицательного героя играл человек".
   Юн и Патрик Варгас, другой соавтор исследования, которое было опубликовано в журнале "Психологическая наука", выпускаемого Ассоциацией психологических наук, объяснили, что виртуальная среда позволяет людям получить опыт, который они не могут получить в реальной жизни, обеспечивая игроков образцом для подражания, а также разработке модели поведения, соответствующей любимому персонажу.
   Ученые наняли 194 магистранта, чтобы выяснить, могут ли эмоции, пережитые во время игры, быть перенесены в повседневную жизнь. Студентов случайным образом разделили на две группы. Участники первой играли Суперменом (положительный персонаж), а второй - Волдемортом (отрицательный персонаж).
   За пять минут видеоигры они должны были победить врагов. Затем участникам предложили пройти тест, в рамках которого они должны были угостить шоколадом или соусом чили другого студента. Те, кто играл, за Супермена, в два раза чаще выбирали для незнакомого студента шоколад. Исследователи также обнаружили, что геймеры, игравшие за положительного героя, наливали значительно больше шоколада, чем те, кто играл, за злодея.
   Те же участники, которые играли за Волдеморта, угощали незнакомцев соусом чили почти вдвое чаще, чем шоколадом, желая причинить дискомфорт другим участникам эксперимента.
   Второй эксперимент, участие в котором приняло еще 125 студентов, также подтвердил полученные выводы и показал, что тип выбранного персонажа сильно влияет на поведение в повседневной жизни, пишет в свежем номере британский таблоид Mail Online.

                                         © FederalPost

Комментариев нет:

Отправить комментарий